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Brinquedos de programar são brinquedos que podem executar sequencias de instruções definidas por crianças. Normalmente estes brinquedos apresentam-se na forma de um veículo com rodas que assumem aparências diversas como carro, tanque, abelha, e outras figuras representativas do imaginário infantil. O potencial pedagógico destes brinquedos está na possibilidade de engajar crianças de educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental (3 a 8 anos de idade) em atividades de resolução de problemas que envolvem conceitos matemáticos pertinentes a sua faixa etária como: observar, visualizar e descrever posições, direções e movimentos usando palavras comuns; reconhecer movimentos em linha reta e rotações, combinando-as em situações simples, como por exemplo, ir até um local na sala de aula.

Indiretamente o brinquedo também afeta os educadores, que através do uso deste artefato tecnológico podem utilizar os brinquedos como ferramenta para trabalhar conceitos que estão relacionados tanto a competências e habilidades cognitivas quanto no desenvolvimento e reconhecimento de aspectos emocionais.

Durante o uso de atividades com brinquedos programáveis as crianças são capazes de desenvolver intensamente dois tipos de habilidades: habilidades cognitivas e afetivas. As habilidades cognitivas são frequentemente observadas quando os estudantes identificam erros ao longo do processo, nas definições formais das instruções ao brinquedo. Já́ a habilidade afetiva consiste na humanização ou no sentimento envolvido durante o uso do brinquedo quanto ao comportamento que o personagem representa, como se realmente compreendesse o que acontece durante as atividades.

Acreditamos que o uso de brincadeiras que envolvam tecnologia, além de proporcionar o desenvolvimento destas habilidades permite que as crianças tenham um primeiro contato com jogos de programação tangível, estas atividades geralmente despertam o interesse dos estudantes por eletrônica/engenharia e principalmente por compreender como as coisas funcionam, neste contexto, como o brinquedo se movimenta.

A principal motivação para o desenvolvimento deste projeto esta relacionada a possibilidade de oferecer um brinquedo de código aberto e refatorável para toda comunidade brasileira. Acreditamos que a infra-instrutora já desenvolvida permitirá que os educadores adquiram e/ou construam seus próprios brinquedos e assim os utilizem no preparo de aulas mais dinâmicas. Além disso, são detalhados aspectos metodológicos relacionados a forma como produzir tecnologia envolvendo a comunidade local e respeitando aspectos culturais durante o processo de concepção de uma nova ferramenta.

 

 

Coordenadores:
Nome
: André Luiz Maciel Santana
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